- Le jeu français « Clair Obscur : Expedition 33 », a remporté jeudi le titre convoité de « jeu vidéo de l’année » lors de la cérémonie des Game Awards à Los Angeles, une première.
- La première production du studio montpelliérain Sandfall Interactive a même glané au total neuf récompenses.
- Elle s’est déjà écoulée à cinq millions d’exemplaires.
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Le 13H
L’annonce du jeu de l’année a soulevé une onde de joie à Los Angeles. Au milieu des smoking et des robes de soirée, les gagnants, venus spécialement de Montpellier, ont fait sensation ce jeudi soir dans leurs tenues très « frenchy ». Bérets, marinières, serviettes à carreaux… il ne leur manquait plus que la baguette.
« On a fait ça pour plaisanter »,
a lancé sur la scène du Peacock Theater, le directeur du jeu Guillaume Broche, en guise de clin d’œil au jeu lui-même dans lequel des personnages affrontent mille périls avec une baguette en bandoulière.
Et c’est un conte de fée pour le studio Sandfall Interactive, petite équipe, petit budget, qui rafle neuf récompenses, l’équivalent des Oscars du jeu vidéo, sur un terrain où les mastodontes américains sont d’ordinaires, les maîtres du jeu.
« On a beaucoup emprunté à la culture française, mais dans un esprit assez joyeux, le partage. On a fait ça avec humour et légèreté. Du coup, pour les Français, je pense qu’il y a une espèce de fierté. C’est assez rare de voir de la culture française dans le jeu vidéo »,
a-t-il poursuivi à l’issue de la cérémonie. Leur toute première production s’est vendue à cinq millions d’exemplaires. Et même dans sa version internationale, elle garde un titre français : « Clair Obscur Expédition 33. »
100% conçu à Montpellier
Situé dans un univers post-apocalyptique, « Clair Obscur: Expedition 33 » narre l’odyssée tragique d’un groupe de personnages parti défier une entité surnaturelle menaçant Lumière, ville rappelant le Paris de la Belle Epoque. Dans ce jeu de rôle au tour par tour, qui s’inspire notamment de ceux produits au Japon comme la célèbre saga Final Fantasy, le joueur parcourt de nombreux niveaux aux paysages oniriques et peuplés de monstres. Au fil de sa progression, ses personnages gagnent de l’expérience leur permettant d’acquérir de nouvelles compétences afin de vaincre des adversaires de plus en plus redoutables. Abordant notamment des thèmes liés au deuil et à la transmission, le jeu propose deux fins différentes, douces-amères et volontairement ouvertes, qui suscitent de nombreux débats en ligne sur leur interprétation.
Du scénario aux dessins, en passant par les effets, tout a été conçu à Montpellier par ces passionnés qui se sont lancés en indépendant il y a à peine six ans.











